Page 280 - 《软件学报》2020年第12期
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             图 4 给出了和传输质量相关的仿真结果,主要从平均帧投递率和平均 PSNR 两个方面进行对比.从图 4(a)
         可以看到:当 TTL 设定为不同的数值时,Epidemic 的平均帧投递率最低,而我们的算法则表现最优.尽管算法
         GameR 的平均帧投递率要远高于 Epidemic,但其和 VOR-TG 之间仍存在一定的距离.从总体上看,每个算法的平
         均帧投递率都会随着 TTL 值得增加而增大.原因可以解释如下:由于无限制的节点复制,Epidemic 很快就耗尽了
         设备的资源,大量的视频数据包在传输过程中由于缓冲区溢出而被丢弃,因此表现出最差的投递性能.GameR 算
         法主要用来进行一般数据的传输,其设计目标是实现高的数据投递率,而不是视频投递质量,设计过程也未考虑
         任何视频数据的特点,因此其视频投递性能落后于本文所提出的算法 VOR-MG 和其变种算法 VOR-TG.而
         VOR-MG 和 VOR-TG 之间的差异在于:前者是对多个节点之间的数据交换进行优化,而后者则仅关注一对节点
         之间的数据交换,因此会有如图 4(a)所示的性能表现.此外,为了使得上述算法的性能比较更加直观,我们也给出
         了其基于平均 PSNR 的对比结果,如图 4(b)所示.从图上可以看出,各个算法和后文图 5(a)有相同的性能表现,这
         也验证了我们设计帧投递率的合理性.
                1                                        50
                                        Epidemic                                   Epidemic
               0.9                                       45
                                         VOR-TG                                    VOR-TG
               0.8                       GameR           40                         GameR
                                        VOR-MG                                     VOR-MG
               0.7                                       35
               0.6                                       30
            FDR   0.5                                  PSNR (dB)   25
               0.4                                       20
               0.3                                       15
               0.2                                       10
               0.1                                        5
                0                                         0
                 0   100   200   300   400   500   600   700   800   0   100   200   300   400   500   600   700   800
                              TTL (s)                                    TTL (s)
                             (a)  平均 FDR                                            (b)  平均 PSNR
                            Fig.4    Performance comparisons based on random mobity trances
                                   图 4   基于人工合成数据集的仿真性能对比

         5.3   基于真实移动轨迹数据集的性能分析
             为了在更加真实的情况下对算法性能进行验证,我们基于真实的移动轨迹 KAIST                          [36] 进行仿真.该数据集包
                                         2
         含 92 个节点,活动范围为 10000×10000m .为了观察并行传输的视频段个数对算法性能的影响,我们设定视频段
         个数为 1 和 5 分别进行仿真.
             图 5 和图 6 分别给出了平均帧投递率和平均 PSNR 的数据对比.
                1                                          1
                                        Epidemic                                   Epidemic
               0.9                       VOR-TG           0.9                       VOR-TG
               0.8                       GameR            0.8                       GameR
                                        VOR-MG                                     VOR-MG
               0.7                                        0.7
               0.6                                        0.6
            FDR   0.5                                  FDR   0.5
               0.4                                        0.4
               0.3                                        0.3
               0.2                                        0.2
               0.1                                        0.1
                0                                          0
                 0       500     1000    1500     2000      0       500     1000     1500    2000
                              TTL (s)                                    TTL (s)
                      (a)  并发传输的视频段个数等于 1                             (b)  并发传输的视频段个数等于 5

                            Fig.5    Comparisons of average FDR based on real mobity traces
                                   图 5   基于真实数据集的平均帧投递率对比
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