Page 57 - 《软件学报》2025年第10期
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                    证明: 下面分别证明验证正确性, 链接验证正确性及条件可提取性.

                    ● 验证正确性: 非交互式零知识证明协议             Φ 的完备性及哈希函数        H 1 ,H 2  的抗碰撞性保证了我们方案的验证
                                                                                              ′
                                                                                   ′
                 正确性. 根据接收到的信息, 验证者总能正确地通过事件主题                  scp 及消息   µ 重新计算  V = H 1 (scp), H = H 2 (scp||µ).
                                                        X = (A,u, scp,G 1 ,G 2 ,nym,τ,ct,z new , H ,V ) 总能使得验证算法输
                                                         ′
                                                                                      ′
                                                                                    ′
                 根据非交互式零知识证明协议           Φ 的完备性, 输入
                 出  1.
                    ● 链接验证正确性: 根据引理         1, 可验证随机函数构造       LaV  的正确性, 以及参数设置条件         Q ≪ p, GS-UCL-
                 VCR  满足链接验证正确性. 对于某用户          (  usk = x) 在一个  scp 下的部分签名  (假名  nym):  nym = V · x p , 故存在误差
                            q         q                  q                           q
                 向量  e = Vx−  ·nym,||e|| ⩽   成立, 对于  e i = V i · x−  ·nym ,i ∈ [K], 存在误差向量  ||e i || ⩽  , 将上述  K  个等式累加
                                                              i
                            p         p                  p                           p
                               q          q
                 可得   E = hscp· x−  ·snym,||E|| ⩽  · K. 故根据方案中相关参数的设定, 考虑四舍五入带来的误差, 容易得到:
                               p           p

                                                p     p
                                    snym = hscp· x·  − E·  ≈ nym− E p ∓1 ⇒ |snym−nym| ⩽ |K|+1,
                                                q     q
                 即对于诚实用户的       K  个历史签名,  ∆ = |snym−nym|, ||∆|| ∞ ⩽ K +1 显然成立.
                    与此同时, 若用户企图在其中链接一个其他用户                ( usk = x ) 在  scp  下的签名, 类似于上述分析方法, 对于等式
                                                                ′
                                                                       t
                         q                       q              q                               q
                                              ′
                 e i = V i · x−  ·nym i , i ∈ [t −1], e t = V t · x −  ·nym t , e i = V i · x−  ·nym i , i ∈ [t +1,K], 进行累加可得  ||E|| ⩽  · K. 根据
                         p                       p              p                               p

                                                        p         p

                                                              ′
                                                                       ′
                                                                                                       ′
                                                                                              ′
                 方案中相关参数设定, 容易得到          ∆ = snym−nym =  ·V t (x − x)−  · E , 又因为   K ⩽ Q ≪ p, 故  ||V t (x − x)|| > ||E ||,
                                                         q        q
                 ||∆|| ∞ > K +1. 因此无法通过链接验证.
                    ● 条件可提取性: 利用      HTDF  的“碰撞”, 得到陷门    s 的替代  u 1 −u 2 , 作为私钥运行解密算法得到该用户的撤销
                       ′  ∗
                 令牌  grt [π ], 将其反馈给群管理员    GM 将其加入撤销列表       RL.
                    综上所述, GS-UCL-VCR    同时满足验证正确性, 链接验证正确性及条件可提取性, 因此满足正确性. 证毕.
                  4.2   安全性分析
                    定理  4. 在随机谕言机模型下, GS-UCL-VCR       满足无私匿名性, 当以下条件同时成立: (1) 基于格的非交互式零
                 知识证明协议     Φ,Π L  满足零知识性; (2) LWE  问题是困难的; (3) 对偶    Regev  方案满足  IND-CPA  安全; (4) LWR  问
                 题是困难的; (5) 可验证随机函数       LaV  满足自适应不可区分性.
                    证明: 在挑战者    C  和敌手  A 之间建立以下几个游戏.
                      Game 0 : 这一游戏过程与  Game selfano  一致.  C  真实地运行系统初始化算法   Setup, 群密钥生成算法   GKeyGen, 用
                                                                       (gsk,gpk), 用户  ( ID = i) 密钥对及撤销令牌
                 户密钥生成算法      UKeyGen, 入群算法   Join 得到公共参数    pp, 群密钥对
                 (usk[i],upk[i],grt[i]). 将   pp,gpk  发送给  A. 在此游戏中, 所选择的挑战比特  b = 0.
                                                                  ,
                      Game 1 : 在这一游戏中,  A 与模拟器  S 1  交互. 不同于   Game 0 S 1  运行模拟协议  S p  生成非交互式零知识证明协
                            *
                 议  Φ 的证明   Π . 根据协议  Φ 的零知识性:

                                                   Adv selfano (λ) ≈ Adv selfano (λ).
                                                      Game 0    Game 1
                      Game 2 : 在这一游戏中,  A 与模拟器   S 2  交互.   S 2  与  S 1  几乎一致, 密文  c 2  及  u 的生成方式除外. 不同于  Game 1
                           q
                              ′
                                                                                              mk
                                                                                                 ∗
                                                                                          ∗
                 中  c 2 = f · r+  · s ,u ← SamPre(b,T b ,σ,V + H ·G 1 )  计算得出, 这里  S 2  直接从均匀分布中选取   c ← R ,u ← R 1×n ,
                           2                                                              2
                 根据判定性    LWE  的困难性及定理      4:

                                                   Adv selfano (λ) ≈ Adv selfano (λ).
                                                      Game 2    Game 1
                     Game 3 : 在这一游戏中,           S 3  交互.   S 2  几乎一致,                               nym =
                                      A 与模拟器          S 3  与        nym,τ 的生成方式除外. 不同于      Game 2  中
                                                                               m
                                                                         n
                                                                    ∗
                                                                           ∗
                 V · x p ,τ = H · s p  计算得出, 这里  S 3  直接从均匀分布中随机选取  nym ← Z ,τ ← Z , 根据  LWR  问题的困难性及可
                                                                         p     p
                 验证随机函数     LaV  的自适应不可区分性:

                                                   Adv selfano (λ) ≈ Adv selfano (λ).
                                                      Game 3    Game 2
                      Game 4 : 这一游戏与  Game 3  一致,   A 与模拟器  S 4  交互.   S 4  与  S 3  几乎一致,   Π L  的生成方式除外. 不同于  Game 3
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